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Neue Erweiterungen in BS Contact für „deferred rendering“ in Echtzeit

Die Zeiten der „baked shadows“ und vorgerenderten Lichteffekte in der Computergrafik sind vorbei. Heute benutzt man Echtzeit-Shader in BS Contact.

Deferred Rendering ist eine Technik, bei der das Ergebnis eines Shading-Algorithmus in kleine Teile geteilt und zuerst in einen Zwischen-Puffer geschrieben wird, anstatt es unverzüglich dem Farb-Framebuffer weiterzuleiten. Diese zwischengepufferten Teile können später noch kombiniert und verändert werden.

Die BS Contact Umsetzung auf moderner Hardware nutzt Multiple Render Targets (MRT), um redundante Vertex-Transformationen zu vermeiden. Die Rechenpower und Speicher-Bandbreite, die benötigt wird, um Schatten in einer Szene zu berechnen, wird dadurch auf die sichtbaren Teile reduziert – genauso wie die Tiefenkomplexität beim Shading. Das spart Zeit und Speicher.

Ein Beispiel für die Anwendung der neuen Technik liefert das in chinesische Unternehmen Legendtech mit ihrem Auto-Rennspiel durch ein 1103 km2 großes 3D-Modell von Hong Kong. Die folgenden Screenshots aus BS Contact zeigen die Ergebnisse der Techniken „deferred lighting“, „screen space ambient occlusion(SSAO)“, „real-time reflection und refraction“, sowie „motion blur“ und „depth of field“ erzeut mit „Post processing shaders“.

Weitere Informationen über die “Deferred Rendering“-Funktionalität und „Post-Processing-Shaders“ finden Sie im BS SDK.





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